오랫동안 페르시아의 왕자 시리즈 게임을 개발해온 Jordan Mechner 블로그에서 얻은 '게임 디자이너를 위한 팁' 입니다.
2004년도에 'Prince of Persia: The Sands of Time' 출시 후에 기고했던 팁이랍니다. 그 때의 팁이 지금에 와서 오히려 더 영향력이 있다고 하니, 대단합니다.
- Prototype and test key game elements as early as possible.
- Build the game in incremental steps – Don’t make big design documents.
- As you go, continue to strengthen what’s strong, and cut what’s weak.
- Be open to the unexpected – Make the most of emergent properties.
- Be prepared to sell your project at every stage along the way.
- It’s harder to sell an original idea than a sequel.
- Bigger teams and budgets mean bigger pressure to stay on schedule.
- Don’t invest in an overly grandiose development system.
- Make sure the player always has a goal (and knows what it is).
- Give the player clear and constant feedback as to whether he is getting closer to his goal or further away from it.
- The story should support the game play, not overwhelm it.
- The moment when the game first becomes playable is the moment of truth. Don’t be surprised if isn’t as much fun as you expected.
- Sometimes a cheap trick is better than an expensive one.
- Listen to the voice of criticism – It’s always right (you just have to figure out in what way).
- Your original vision is not sacred. It’s just a rough draft.
- Don’t be afraid to consider BIG changes.
- When you discover what the heart of the game is, protect it to the death.
- However much you cut, it still won’t be enough.
- Put your ego aside.
- Nobody knows what will succeed.
억지로 번역하자면 다음과 같은 내용입니다.
- 가능한 빨리 프로토타입을 개발하여, 중요한 게임 요소는 테스트하라.
- 점진적인 단계로 게임을 제작하라 - 한번에 커다란 게임을 설계하지 마라.
- 점점 개발을 진행하면서, 장점을 강화시키고 단점은 과감히 제거하라.
- 항상 열린 마음을 가지고, 예측 못했던 사항에 대응하라 - 그 중에서 가장 긴급하게 중요한 것만 만들라.
- 개발 진행 단계 중에, 언제든 판매할 각오로 준비해야 한다.
- 후속으로 개발되는 것보다, 새로운 오리지날 아이디어는 개발하기가 더 힘들다.
- 팀의 규모가 커지고, 예산이 많아지면, 스케줄을 지켜야 하는 압박은 더욱 커진다.
- 실속 없이 거창한 개발 시스템에 너무 투자하지 마라.
- 플레이어에게 목표가 항상 무엇인지 확실히 하도록 한다.
- 플레이어에게 목표에 가까워지거나, 목표에 멀어지고 있다는 것을 항상 피드백으로 제공해야 한다.
- 게임 스토리는 게임 플레이를 도울 뿐, 그 자체를 넘어서서는 안된다.
- 게임이 처음으로 플레이 가능한 순간이 현실의 순간이다. 생각했던 것보다 재미없더라도 놀라지 마라.
- 가끔은 어려운 정공법보다 손쉬운 트릭이 더 낫다.
- 비평의 목소리에 귀를 귀울여라 - 그것은 항상 옳은 말이다. 무엇이 잘못되었는지 알아야 한다.
- 당신이 가지고 있던 원래의 상상은 신성한 것이 아니다. 그것은 단지 대략적인 초안일 뿐이다.
- 큰 변화를 과감히 수용할 수 있어야 한다.
- 게임의 핵심이 무엇인지 찾았으면, 죽음을 불사하고 지켜야 한다.
- 아무리 많이 삭제하더라도, 여전히 충분하지 않을 것이다.
- 당신의 자존심은 한쪽에 치워놔라.
- 어떤 것이 성공할지 아무도 모른다.
게임에 있어서 Prototyping 방법은 어디서나 공통적인 주제인 것 같습니다.
출처: http://jordanmechner.com/blog/2009/12/tips-for-game-designers/
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