오랫동안 페르시아의 왕자 시리즈 게임을 개발해온 Jordan Mechner 블로그에서 얻은 '게임 디자이너를 위한 팁' 입니다.
2004년도에 'Prince of Persia: The Sands of Time' 출시 후에 기고했던 팁이랍니다. 그 때의 팁이 지금에 와서 오히려 더 영향력이 있다고 하니, 대단합니다.

  1. Prototype and test key game elements as early as possible.
  2. Build the game in incremental steps – Don’t make big design documents.
  3. As you go, continue to strengthen what’s strong, and cut what’s weak.
  4. Be open to the unexpected – Make the most of emergent properties.
  5. Be prepared to sell your project at every stage along the way.
  6. It’s harder to sell an original idea than a sequel.
  7. Bigger teams and budgets mean bigger pressure to stay on schedule.
  8. Don’t invest in an overly grandiose development system.
  9. Make sure the player always has a goal (and knows what it is).
  10. Give the player clear and constant feedback as to whether he is getting closer to his goal or further away from it.
  11. The story should support the game play, not overwhelm it.
  12. The moment when the game first becomes playable is the moment of truth. Don’t be surprised if isn’t as much fun as you expected.
  13. Sometimes a cheap trick is better than an expensive one.
  14. Listen to the voice of criticism – It’s always right (you just have to figure out in what way).
  15. Your original vision is not sacred. It’s just a rough draft.
  16. Don’t be afraid to consider BIG changes.
  17. When you discover what the heart of the game is, protect it to the death.
  18. However much you cut, it still won’t be enough.
  19. Put your ego aside.
  20. Nobody knows what will succeed.

억지로 번역하자면 다음과 같은 내용입니다.

  1. 가능한 빨리 프로토타입을 개발하여, 중요한 게임 요소는 테스트하라.
  2. 점진적인 단계로 게임을 제작하라 - 한번에 커다란 게임을 설계하지 마라.
  3. 점점 개발을 진행하면서, 장점을 강화시키고 단점은 과감히 제거하라.
  4. 항상 열린 마음을 가지고, 예측 못했던 사항에 대응하라 - 그 중에서 가장 긴급하게 중요한 것만 만들라.
  5. 개발 진행 단계 중에, 언제든 판매할 각오로 준비해야 한다.
  6. 후속으로 개발되는 것보다, 새로운 오리지날 아이디어는 개발하기가 더 힘들다.
  7. 팀의 규모가 커지고, 예산이 많아지면, 스케줄을 지켜야 하는 압박은 더욱 커진다.
  8. 실속 없이 거창한 개발 시스템에 너무 투자하지 마라.
  9. 플레이어에게 목표가 항상 무엇인지 확실히 하도록 한다.
  10. 플레이어에게 목표에 가까워지거나, 목표에 멀어지고 있다는 것을 항상 피드백으로 제공해야 한다.
  11. 게임 스토리는 게임 플레이를 도울 뿐, 그 자체를 넘어서서는 안된다.
  12. 게임이 처음으로 플레이 가능한 순간이 현실의 순간이다. 생각했던 것보다 재미없더라도 놀라지 마라.
  13. 가끔은 어려운 정공법보다 손쉬운 트릭이 더 낫다.
  14. 비평의 목소리에 귀를 귀울여라 - 그것은 항상 옳은 말이다. 무엇이 잘못되었는지 알아야 한다.
  15. 당신이 가지고 있던 원래의 상상은 신성한 것이 아니다. 그것은 단지 대략적인 초안일 뿐이다.
  16. 큰 변화를 과감히 수용할 수 있어야 한다.
  17. 게임의 핵심이 무엇인지 찾았으면, 죽음을 불사하고 지켜야 한다.
  18. 아무리 많이 삭제하더라도, 여전히 충분하지 않을 것이다.
  19. 당신의 자존심은 한쪽에 치워놔라.
  20. 어떤 것이 성공할지 아무도 모른다.


게임에 있어서 Prototyping 방법은 어디서나 공통적인 주제인 것 같습니다.

출처: http://jordanmechner.com/blog/2009/12/tips-for-game-designers/

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