크리스 크로포드의 "밸런스 오브 파워"의 번역을 읽으면서 흥미로운 것들을 발견했습니다.

게임이 시뮬레이션과 다른 점이 직관성을 확보하기 위해서 필수적인 사실성만 구현하고, 디테일한 부분은 생략되거나 과장되기도 한다는 것입니다.

즉 게임의 재미를 확보하기 위한 도구로 사실성을 이용할 뿐이라는 것입니다. 처음으로 접하는 게임을 즐기는데 학습에 대한 부담감을 줄여주기 위해서 사실성을 반영하고 있는 것입니다.

그리고, 게임을 즐기는 플레이어 대상의 지적수준(나이,성별,교육수준 등)도 중요합니다. 게임에 반영된 사실성을 인식하기 위해서는 그것을 이해할 수준의 지성도 필요하다는 것입니다. 게임을 제작하는데 플레이어 대상이 누구냐에 따라서 게임 디자인이 바뀔 수도 있는 것입니다.


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최근에 닌텐도 2DS 하드웨어를 발표했습니다. 3DS 에서 3D 기능만 제거된 형태로, FLIP 형태가 아닌 일체형으로 외형도 바꾸었습니다. 첫 인상으로는 "망했구나" 라는 느낌이 제일 먼저 와닿았습니다만, 사실은 그렇지 않을지도 모릅니다.

polygon.com 의 사설을 봅시다. 원문, 한글

사실 닌텐도가 게임 플레이어의 타겟을 정확히 인식하고 있다는 점은 놀랍습니다.

게임업계의 디즈니로써 충실히 역할을 다하고 있다는 느낌입니다.

아이들은 새로운 경험의 기회를 가진 존재입니다. 성인들은 이미 익숙할지라도, 그 아이들에게 사주는것은 성인의 역할이지요. 성인이 아이들에게 사줄 때 가장 큰 고민은 가격이겠지요. 부담없이 사줄 수 있는 완구라면 성공할 것입니다.

2DS 는 이를 정확하게 인지하고 의도적으로 만들어진 하드웨어라고 봅니다.


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코스티겐 게임론이라고도 합니다. 원어의 발음이 어느쪽이 맞는지 모르겠습니다.


개인적으로 라프 코스터의 <게임 이론>을 더 높게 평가합니다.

다른 몇몇 분들은 <말 없는 게임 디자인, I Have No Word & I Must Design> 을 훨씬 고전적인 의미에서 더 높은 가치를 주고 있습니다.


다소 문체의 어감이 강해서 거북스럽습니다만, 좋은 내용들이 많기에 참고로 인용해둡니다.


출처:

말 없는 게임 디자인 PDF/ePub 판 공개 (밝은해님 번역)

http://nairrti.com/27

http://mobizen.pe.kr/351

http://hyaline.egloos.com/1406464


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