최근에 닌텐도 2DS 하드웨어를 발표했습니다. 3DS 에서 3D 기능만 제거된 형태로, FLIP 형태가 아닌 일체형으로 외형도 바꾸었습니다. 첫 인상으로는 "망했구나" 라는 느낌이 제일 먼저 와닿았습니다만, 사실은 그렇지 않을지도 모릅니다.

polygon.com 의 사설을 봅시다. 원문, 한글

사실 닌텐도가 게임 플레이어의 타겟을 정확히 인식하고 있다는 점은 놀랍습니다.

게임업계의 디즈니로써 충실히 역할을 다하고 있다는 느낌입니다.

아이들은 새로운 경험의 기회를 가진 존재입니다. 성인들은 이미 익숙할지라도, 그 아이들에게 사주는것은 성인의 역할이지요. 성인이 아이들에게 사줄 때 가장 큰 고민은 가격이겠지요. 부담없이 사줄 수 있는 완구라면 성공할 것입니다.

2DS 는 이를 정확하게 인지하고 의도적으로 만들어진 하드웨어라고 봅니다.


출처:


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그동안 아이폰을 계속 주시하고 있었습니다.
결국 KT도 애플의 고집을 꺾을 수 없었군요.

KT의 협상 패배: 'SHOW' 없는 아이폰 KT의 굴욕!
애플의 조직운영: 구글과 애플의 조직을 살펴보니

어쩔 수 없습니다.
협상의 조건을 따져보면, 애플의 위치가 더 유리한 상황이니까요.

그리고, 애플은 자신들의 의지대로 H/W, S/W시장을 움직여왔으니까요.

4년전 ipod 런칭할 때도, 삼성의 메모리를 시장 유통가격의 40%나 할인된 가격으로 공급받아서, 경쟁자들보다 압도적인 메모리 용량에다가 저렴한 가격으로 런칭했었지요.
삼성이 손해라고 생각할 수 있지만, 큰 수익성을 바라보고 협상했던 것으로 기록되어 있습니다.

2005년 삼성: 애플에 대한 삼성의 플래시 메모리 대량 공급

어쨋든 이번 협상에서는 KT도 한수 물렀지만, 나름대로 수익성 대안 모델을 찾을 것이라 보이구요.

이제 문제는 국내의 핸드폰 제조사와 SK, LGT입니다.
이들은 KT가 아니라, 애플과 싸워야 하는 상황이 된 것이지요.
국내에서 밀리면, 해외 시장에서도 애플에게 잠식되므로 정말 중요하지요.

그럼 핸드폰 제조사(삼성,LG등등)들과 SKT, LGT는 가만히 있지 않지요.
이들이 대안을 찾다보면, 결국 구글의 안드로이드 플랫폼을 애용해줄 수 밖에 없지요.

게다가 국내에는 java 개발자가 엄청 많습니다.

이러한 인력을 활용하면 당장의 AppStore 를 따라갈 수는 없지만,
한국만의 특화된 App을 생산하도록 다방면으로 S/W 개발 인력에 투자를 지속하면
장기적으로 살아남을 수 있는 것이지요.

개발자 지원 강화: 휴대폰 제조사, 개발자 지원에 역량 집중
애플의 역사와 미래: Apple은 80년대의 경험을 반복하게 될까?

이러한 인프라속에서 세계 시장에 재도전하면 애플하고도 맞설 수 있는 것이지요.
앞으로 당장은 애플이 국내 시장을 선도하겠지만, 추후의 국내 대기업 반격이 기대됩니다.


자 이제 게임으로 화두를 바꾸어서 봅시다.
현재 모바일 플랫폼에서 게임을 개발한다고 하면 아이폰을 상당히 유력하게 보고 있습니다.

이번에 애플의 아이폰 런칭과 더불어서 말이지요.

그러나, 장기적으로 보면 국내 시장에서는 안드로이드를 적극 밀어줄 것입니다.
모든 것이 오픈 소스화 되어 있고, 대기업에서 우선적으로 개발자들을 지원해줄 것이기 때문이지요. (애플을 견재하기 위함이지요.)

미래에 대한 예측은 어렵지만, 현재 상황을 보면 2~3년 이후에는 안드로이드 플랫폼에서 구동되는 국산 온라인 게임을 볼 수 있을 것입니다.

이를 수출용으로 나가게 되면 삼성과 LG의 든든한 지원 사격으로,
안드로이드용 온라인 게임도 덩달아 팔리게 되고 엄청난 시너지 효과가 예상되는 군요.

H/W 제조사는 KillerApp S/W 개발사를 찾아서 손잡게 될 테고,
S/W 개발사는 시장유통을 키워줄 토대가 필요하니까요.

자... 위와 같이 진행되려면, 지금부터 안드로이드 플랫폼의 온라인 게임을 개발 착수해야 하는 것이 아닌가요? 왠만한 온라인 게임 개발 기간은 2~3년이기 때문입니다.

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어제(11월2일) 아이두게임에 공지가 올라왔습니다.
여기에는 저의 제안도 포함되었는데, 파격적이라서 깜짝 놀랐습니다.

아이두게임 리그 베타 변경

2009-09-15  게임등록 오픈
2009-10-15  1차 CBT
2009-11-12  게임서비스 오픈
2009-12-17  2차 CBT
2010-02-17  3차 CBT
2010-04-xx  게임서비스 종료 -> 아이두게임 오픈 베타

1. 추가 클베테스트 : 게임의 완성도를 높이고 제작 지원비 지원을 위한 추가  2,3차 클베테스트 (12월,2월) 진행 (2차, 3차, 클베테스트 참가작 100% 기본 100만원 ~ 최대 500만원 게임 제작비 지원 예정)

2. 대규모 개발자 지원 프로그램 : 개인 개발자 및 소규모 개발사를 위한 대규모 투자 지원 방안 마련

3. 개별 게임 마케팅 지원 : 아이두게임에 등록된 개별 게임의 홍보를 지원하기 위한 보다 적극적인 마케팅 지원

4. 이용자 확대를 위한 플랫폼 웹연계 강화 : 보다 폭넓은 이용자층 수용 및 확산을 위한 아이두게임 플랫폼 웹 연계

 

리그 베타 기간을 더 늘리고, 리그 베타 기간동안에 동접자 1명당 100원을 지급하기보다는
직접적으로 지원금을 주는 형태로 바뀐 듯 싶습니다.

개발사 및 개발자를 위한 대규모 투자도 진행될 예정이라는데, 이 부분도 무척 기대됩니다.

아울러 내년 4월까지 내부 개발기간을 늘리면서 서비스 품질 및 개발 방향 전략도 수정한 듯도 싶습니다.

즉, 6개월 시간을 더 투자해서 게임 타이틀도 다수 확보할 목적으로 지원금 규모도 늘린 것 같습니다.


이로써 걱정되는 요소는 2가지 정도 예상됩니다.

1. 다수의 게임이 올라오긴 하나, 퀄리티가 낮은 게임들이 대량으로 등록되는 경우(상금을 목표로 하는 경우)

2. 유료화 모델이 명확하지 않은데, 리그 상금으로 개발자들이 게임을 개발에 참여할 것인지 여부.

하지만 아직 기간이 6개월이 남아 있기 때문에,
리그 베타를 진행하면서 유료화 모델을 만들 시간은 충분할 것 같습니다.


어쨋든 NHN에서는 '닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐' 파라독스에서 '달걀이 먼저다' 라고 인지한 뒤에, 달걀을 위해서 투자를 지원하기 시작한 것입니다.

이로써 아이두게임 개발을 위해서 아마추어 및 프로 개발자들이 살짝(?) 움직여줘서
황금 달걀이 나오기를 기대해봅니다.


출처: http://cms.hangame.com/post2/812/2609675

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다음의 글은 http://idogame.hangame.com 의 관리자분들께 제안을 올렸던 글입니다.
실제로 제안을 올린 날짜는 어제(10월 22일)이었고, 제 블로그에는 오늘 올려봅니다.

게임오븐으로 3개월 가량 게임을 개발해보고, 현재의 게임 서비스의 진행 경과를 보니
답답한 마음에 정리해보았습니다.


아이두게임의 개발자 지원

요즘 아이두게임 개발을 계속 진행해야 할지 말아야 할지 진퇴양난에 빠져있습니다.
솔직히 말씀드리자면, 아이두게임에는 유료화 모델이 명확한 것이 하나도 없습니다.

그래서 과연 개발자로써 내 시간과 노력(이거 다 돈이죠!)을 투자해야 하는지가 의문입니다.

아이팟의 경우에는 명확한 유료화 모델이 존재하고, 성공한 경우에는 다시 재투자가 발생해서
지속적으로 새로운 게임을 개발할 수 있는 여건이 형성되어 있습니다.
(성공적으로 1개월정도 판매하면 1년에 1억정도 벌수 있는 통계도 나와 있습니다.)

그런데, 아이두게임의 경우에는 지난번 간담회 이후에 공식적으로 정해진 것이 아무 것도 없습니다.

개발자를 위한 지원도 미비하고, 이러한 상황이 지속된다면 양질의 게임은 나오기 힘들뿐더러
결국 아이두게임 서비스 품질에도 영향을 끼치게 되어서 나중에는 서비스를 문닫는 상황까지 올 것입니다.

여러 개발자들의 그동안의 고생이 물거품이 되버리고 마는, 최악의 경우가 발생하는 것이지요.

아는 분과의 개인적인 대화에서는 아이두게임이 양질의 게임을 생산할 수 있도록 적극적으로 지원하고 투자를 아끼지 말았어야 한다고 합니다.

현재 App시장은 아이팟의 성공으로 다양한 플랫폼상에서 Killer App생산을 위해서 많은 기업들이 열성적입니다.
SK, KT, 구글(안드로이드), NHN 한게임 등 인터넷 웹서핑할 정도면 많은 기업들의 도전이 보입니다.

이러한 경쟁적인 트랜드 분위기 속에서 적당한 홍보만 펼치면, 개발자들이 알아서 게임을 만들어서 제공될 것이라는 생각은 안일한 것입니다.

개발자들을 어떻게든 한명이라도 더 낚아서 기업의 성공 열쇠를 움켜쥐어야 하는 것입니다.
즉 공격적으로 나서야 한다는 것이지요.

지난번 간담회에서도 개발자에 대한 직접적인, 간접적인 지원에 대해서도 문의했었습니다.
당시에는 게임을 만들고 나면 클베 리그라든가, 상금을 통해서 지원하겠다고만 들었습니다.

지금 아이두게임의 상황을 보면 예상한 결과대로 안좋은 방향으로 진행되고 있습니다.

이미 업계에서는 아이두게임의 유료화 모델의 수익이 너무 적다고 알려져 있습니다.
솔직히 웹에서 유저 1명이 가지는 가치는 1만원 이상인데 비해(게임업계에서는 7만원으로 보는 것 같기도 합니다),
리그전이 진행되는 시기에만 얻는 가치가 100원이니 할말이 없는 것이지요.

리그전이 끝나고 난 이후에 상용화 모델은 현재 정해진 바 아무 것도 없구요.
이러한 상황이다보니, 개발자들을 이끌어 가기 위해서 공격적으로 투자할 가치가 떨어지더군요.

예를 들어서, 제 경우에는 그래픽 리소스가 전부 돈입니다. (다른 쪽에서는 프로그램 코드, 아이디어가 돈일 수도 있습니다.)

공짜 이미지로 성공적인 게임을 개발하는 것은 아마추어 게임이나 자작 게임이구요.
아이두게임은 실제 서비스되는 게임이기 때문에, 양질의 컨텐츠를 확보해야 한다는 것이 제 생각이지요.
(이미 몇몇 온라인 게임에 대해 상용화 경험이 있다 보니, 이 생각은 저만의 고집일지도 모릅니다.)

거기에 컨텐츠 생산 비용은 공짜가 아니지요.
양질의 컨텐츠 생산을 맡아줄 인력을 찾으면, 결국 돈을 내서 얻는 방법이 가장 효율적이고 품질이 나옵니다.

그런데 아이두게임의 경우에는 두가지 맹점이 있습니다.

첫번째로, 현재의 유료화 모델에는 상업성이 뛰어나지 않습니다.
양질의 컨텐츠 생산하려고 투자한 돈은 다시 회수하기 어렵다는 뜻이지요.

두번째로, 컨텐츠를 만들어서 배포하게 되더라도 NHN의 검수 과정이 있습니다.
최종적으로 서비스 배포해주는 NHN의 신뢰가 없으면, 결국 양질의 게임이 나오더라도 원할히 서비스를 할 수 없습니다.
NHN의 지원없이는 서비스에 제약에 걸려서, 유저들에게 만족시켜줄만한 게임 서비스를 할 수 없습니다.
물론 여기에는 게임 홍보, NHN의 게임 품질 검수/심의 등 다양한 상황이 포함되어 있습니다.

기껏 게임을 완성해놓고 보니, NHN에서 자사의 정책과 맞지 않다는 이유로 서비스를 거절하면 당혹스러울 수도 있습니다.
애플의 앱스토어에서도 이와 같은 분쟁 사건이 있었습니다.

이러한 상황에서 무보수의 상황에서 양질의 컨텐츠를 생산하기 위해서
개개인이 스스로 투자를 해야하는지 의문이 듭니다.

즉, 이러한 상황을 해결하기 위해서는 아이두 게임에서 좀더 적극적으로 나서야 한다고 봅니다.
양질의 게임이 생산되도록 보다 노력해야 한다는 것이지요.

양질의 게임을 만들어 낼려면 다음과 같은 것들이 필요하겠지요.

1. 뛰어난 아이디어
2. 양질의 프로그램 코드
3. 화려한 그래픽 리소스

아이두게임의 아이디어를 공모하고 공모한 게임이 추려지면, 공모된 게임을 개발하기 위해서
참여할 개발자들을 선별해서 팀을 만들어 줍니다. (이것이 아이두 개발자 지원 프로그램입니다.)

각 팀마다 포지션(기획자, 프로그래머, 디자이너, 멀티 플레이어)을 할당해주고
게임이 개발진행되어 결과물이 나올 때마다, 주기적으로 인센티브(타이틀당 얼마씩~ 100만원 정도?)를 제공하고, 최종적으로 게임이 완성되어 결과물이 나오면 인센티브를 더 주는 것이지요.

이러한 개발자 지원 프로그램 유지비를 따져보면 1년에 1~2억정도만 투자해도 충분한 금액이라고 봅니다.
솔직히 일반 온라인 게임 개발사에서 3명의 1년 인건비로 최소 1억 이상입니다.

위의 개발자 지원 프로그램은 약 10개 개발팀(30명)에 대해서 1억을 지원하는 것이므로, 나름대로 유용한 방법이지요.
NHN에서 아이두게임 플랫폼을 개발하고, 서비스를 진행하기 위해서 10명의 1년 인건비만 해도, 대충 8억(연봉 * 2 * 인원수)입니다.
2를 곱한 것은 IT 기업의 인력 유지비가 연봉의 2배라고 들었기에 그렇게 계산되었습니다.

아이두게임 플랫폼 개발에 10억이 투자되었다고 가정할 경우(물론 그 이상 투자되었을 것입니다),
개발자 지원 프로그램으로 1억을 더 투자하는 것은 비용대비 효과가 더 클 것이라 보입니다.

만약 아이두게임에서 양질의 게임이 나오지 못하고 서비스가 사장되는 경우에는 투자 개발비는 그대로 버려지는 것입니다.
NHN의 수입원이 광고쪽이다 보니, 양질의 게임이 나오지 않더라도 자잘한 퍼즐, 보드게임으로 광고 노출만 진행되도 수익이 발생되는 것은 압니다.
그러나 양질의 게임으로 더 많은 유저가 방문된다면 그마만큼 더 큰 수익을 얻을 수 있을 것이라고 확신합니다.

초창기의 NHN 성공신화를 되새겨 보면(한게임을 통해서 유저 유입을 활성화), 왜 아이두게임에 보다 적극적으로 지원해야할 것인지 아실 것이라 믿습니다.

이상으로 아이두게임 개발자 지원에 대한 제 생각을 정리해보았구요.

만약, 위와 같은 개발자 지원 프로그램이 어렵다면, 유료화 모델에 대해서 좀더 공격적으로 마케팅해야 한다고 봅니다.
개발자들에게 확실한 수익성을 보장해준다면, 나머지는 개발자들이 알아서 스스로 투자를 감행(?)할 것입니다.

<참고>
http://chanjin.column-blog.inews24.com/?page=2
http://funlog.kr/416

<덧글>
작성하다보니 장문이 되었네요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


아이두 운영진에서 10월26일자로 고심한 끝에 답글을 주셨습니다.
그 내용은 다음과 같습니다.



안녕하세요, 아이두게임입니다.

먼저, 늘 깊은 관심과 애정 다시한번 감사드립니다.

아이두게임이라는 멀티온라인게임을 위한 게임오픈마켓서비스의 경우,
기존의 모바일용 오픈마켓과는 다른 여러가지 특성을 지니고 있습니다
실제 모바일용 게임은 다운로드형태라는 통일된 유료모델이 있는 시장을 이미 가지고 있지만,
온라인 게임의 경우, 게임별로 다양화된 아이템을 통해 판매가 이루어지고 있으며,
이에 대한 성공케이스도 특화된 형태로 나타나고 있습니다.

기존 간담회에서도 공유드렸듯이, 실제 아이두게임을 통해서 게임메이커들이,
보다 많은 이용자와 확실한 수익을 가져가실 수 있도록 명확한 유료모델을 준비하기 위해 최대한 많은 준비를 기울이고 있습니다.

아이폰용 앱스토어의 경우, 이미 서비스 자체가 상용화된지 2년여 되어가고 있는 상황이며,
아이두게임은 현재 테스트단계로서 이용자와 함께 플랫폼을 구축하고 있는 중이라는 점을 다시한번 양해 부탁드립니다.

실제 다양한 형태의 온라인 게임 유료화를 보다 체계화된 서비스플랫폼으로 제공하기 위해,
그리고 웹환경 및 저희가 확보한 글로벌 채널과의 연계를 통해 보다 큰 이용자와, 수익으로 연결시켜드리기위해
보다 더 시간이 필요한 상황입니다.

애매한 유료모델을 성급히 오픈하여, 실망감을 안겨드리기보다는,
보다 치밀한 준비를 통해 게임메이커분들이 보다 큰 성과를 가져가게 해드리는것이 핵심이라고 생각하고 있습니다.

이 준비 과정에서 제공되는 보상의경우, 유저의 가치를 100원으로 평가하여 제공해드리는것은 아니며,
이는 게임서비스활동에 따른 포인트 형태로 부가적으로 제공해드리는 인센티브입니다.
아이두게임은 한게임이라는 3천만 회원기반의 플랫폼을 열어드림으로써, 실제 수익을 낼 수 있는 이용자를 확보해드리는데 중점을 두고 있으며, 이를 통해 수익을 얻으실 수 있도록 준비 중입니다.

뿐만아니라, 의견 주신대로,
준비 과정에서 투자 개념으로 대규모의 개발자 지원 프로젝트를 이미 기획하고 있으며,
조만간 간담회 형태를 통해 공유드릴 예정입니다.

그리고, 말씀 주신 의견 중에,
NHN 의 경우 별도의 검수과정은 없는 것이 기본입니다. 저희의 잣대로 게임을 평가하는 것이 아니라,
기본적인 서비스를 위한 게등위 심의를 대행해드리고 있는 형태 이니 이 부분에 대해서는 오해가 없으셨으면 합니다.

보다 자주 간담회 등의 커뮤니케이션을 통해 이러한 상황에 대해 의견을 나누었어야하는데,
실제 플랫폼 구축과 서비스가 동시 진행되는 상황이라 여력이 없었던 점 다시한번 양해부탁드리구요,
조만간 간담회를 통해 보다 자세한 방향성과 상황에 대해서는 공유드리겠습니다.

아직 명확한 유료화 서비스를 구체적으로 약속드릴 수는 없는 상황이지만, 오히려 함께 만들어가는 가능성과,
네이버,한게임이 함께 하는 열린 플랫폼의 장점을 감안해주시고, INNOVATOR 로서 함께 해주셨으면 합니다.

다시한번 감사드립니다!

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10월 15일자로 클로즈 베타 시작되었네요.

장르별로 게임을 모아보면 다음과 같습니다.

전체: 20개
---------
퍼즐: 11개
캐주얼: 4개
교육: 3개
액션: 1개
슈팅: 1개

퍼즐과 캐주얼 장르가 압도적입니다.

개발기간이랑 플랫폼 특성을 고려해보면 당연한 것일까요?

참고: http://idogame.hangame.com/betatester.nhn?m=bug
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