크리스 크로포드의 "밸런스 오브 파워"의 번역을 읽으면서 흥미로운 것들을 발견했습니다.

게임이 시뮬레이션과 다른 점이 직관성을 확보하기 위해서 필수적인 사실성만 구현하고, 디테일한 부분은 생략되거나 과장되기도 한다는 것입니다.

즉 게임의 재미를 확보하기 위한 도구로 사실성을 이용할 뿐이라는 것입니다. 처음으로 접하는 게임을 즐기는데 학습에 대한 부담감을 줄여주기 위해서 사실성을 반영하고 있는 것입니다.

그리고, 게임을 즐기는 플레이어 대상의 지적수준(나이,성별,교육수준 등)도 중요합니다. 게임에 반영된 사실성을 인식하기 위해서는 그것을 이해할 수준의 지성도 필요하다는 것입니다. 게임을 제작하는데 플레이어 대상이 누구냐에 따라서 게임 디자인이 바뀔 수도 있는 것입니다.


출처:


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코스티겐 게임론이라고도 합니다. 원어의 발음이 어느쪽이 맞는지 모르겠습니다.


개인적으로 라프 코스터의 <게임 이론>을 더 높게 평가합니다.

다른 몇몇 분들은 <말 없는 게임 디자인, I Have No Word & I Must Design> 을 훨씬 고전적인 의미에서 더 높은 가치를 주고 있습니다.


다소 문체의 어감이 강해서 거북스럽습니다만, 좋은 내용들이 많기에 참고로 인용해둡니다.


출처:

말 없는 게임 디자인 PDF/ePub 판 공개 (밝은해님 번역)

http://nairrti.com/27

http://mobizen.pe.kr/351

http://hyaline.egloos.com/1406464


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오랫동안 페르시아의 왕자 시리즈 게임을 개발해온 Jordan Mechner 블로그에서 얻은 '게임 디자이너를 위한 팁' 입니다.
2004년도에 'Prince of Persia: The Sands of Time' 출시 후에 기고했던 팁이랍니다. 그 때의 팁이 지금에 와서 오히려 더 영향력이 있다고 하니, 대단합니다.

  1. Prototype and test key game elements as early as possible.
  2. Build the game in incremental steps – Don’t make big design documents.
  3. As you go, continue to strengthen what’s strong, and cut what’s weak.
  4. Be open to the unexpected – Make the most of emergent properties.
  5. Be prepared to sell your project at every stage along the way.
  6. It’s harder to sell an original idea than a sequel.
  7. Bigger teams and budgets mean bigger pressure to stay on schedule.
  8. Don’t invest in an overly grandiose development system.
  9. Make sure the player always has a goal (and knows what it is).
  10. Give the player clear and constant feedback as to whether he is getting closer to his goal or further away from it.
  11. The story should support the game play, not overwhelm it.
  12. The moment when the game first becomes playable is the moment of truth. Don’t be surprised if isn’t as much fun as you expected.
  13. Sometimes a cheap trick is better than an expensive one.
  14. Listen to the voice of criticism – It’s always right (you just have to figure out in what way).
  15. Your original vision is not sacred. It’s just a rough draft.
  16. Don’t be afraid to consider BIG changes.
  17. When you discover what the heart of the game is, protect it to the death.
  18. However much you cut, it still won’t be enough.
  19. Put your ego aside.
  20. Nobody knows what will succeed.

억지로 번역하자면 다음과 같은 내용입니다.

  1. 가능한 빨리 프로토타입을 개발하여, 중요한 게임 요소는 테스트하라.
  2. 점진적인 단계로 게임을 제작하라 - 한번에 커다란 게임을 설계하지 마라.
  3. 점점 개발을 진행하면서, 장점을 강화시키고 단점은 과감히 제거하라.
  4. 항상 열린 마음을 가지고, 예측 못했던 사항에 대응하라 - 그 중에서 가장 긴급하게 중요한 것만 만들라.
  5. 개발 진행 단계 중에, 언제든 판매할 각오로 준비해야 한다.
  6. 후속으로 개발되는 것보다, 새로운 오리지날 아이디어는 개발하기가 더 힘들다.
  7. 팀의 규모가 커지고, 예산이 많아지면, 스케줄을 지켜야 하는 압박은 더욱 커진다.
  8. 실속 없이 거창한 개발 시스템에 너무 투자하지 마라.
  9. 플레이어에게 목표가 항상 무엇인지 확실히 하도록 한다.
  10. 플레이어에게 목표에 가까워지거나, 목표에 멀어지고 있다는 것을 항상 피드백으로 제공해야 한다.
  11. 게임 스토리는 게임 플레이를 도울 뿐, 그 자체를 넘어서서는 안된다.
  12. 게임이 처음으로 플레이 가능한 순간이 현실의 순간이다. 생각했던 것보다 재미없더라도 놀라지 마라.
  13. 가끔은 어려운 정공법보다 손쉬운 트릭이 더 낫다.
  14. 비평의 목소리에 귀를 귀울여라 - 그것은 항상 옳은 말이다. 무엇이 잘못되었는지 알아야 한다.
  15. 당신이 가지고 있던 원래의 상상은 신성한 것이 아니다. 그것은 단지 대략적인 초안일 뿐이다.
  16. 큰 변화를 과감히 수용할 수 있어야 한다.
  17. 게임의 핵심이 무엇인지 찾았으면, 죽음을 불사하고 지켜야 한다.
  18. 아무리 많이 삭제하더라도, 여전히 충분하지 않을 것이다.
  19. 당신의 자존심은 한쪽에 치워놔라.
  20. 어떤 것이 성공할지 아무도 모른다.


게임에 있어서 Prototyping 방법은 어디서나 공통적인 주제인 것 같습니다.

출처: http://jordanmechner.com/blog/2009/12/tips-for-game-designers/

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루리웹에서 흥미로운 설문 정보를 발견하여 메모해둡니다.

무슨일 때문에 싸우고 있나?
1위 - 침략 (예:Halo, Half Life2, FF9)
2위 - 경쟁 (예:철권, Wipeoit XL)
3위 - 구출 (예:마리오, Braid)

누구를 도우려고 싸우고 있나?
1위 - 공주
2위 - 혈육
3위 - 친구

어느 종목으로 경쟁하는 것이 좋은가?
1위 - 레이스
2위 - 스케이트보드
3위 - FPS
4위 - 격투

주인공이 지키고 있는 것
왕국규모(예:페르시아의왕자)
혹성규모(예:FF9, 기어즈오브워)
우주규모(예:매스이펙트2,Halo)

서바이벌중 피하고 싶은 것은?
좀비
과학의 힘으로 제조된 좀비
착란한 돌연변이체
약물을 요구하며 방황 흥분상태의 사람들

출처
http://www.ruliweb.com/ruliboard/read.htm?num=76220&table=game_ps04&main=ps
http://www.kotaku.jp/2010/04/gamehero_motivation.html
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지난 주 금요일(12월 11일), 서울산업통상진흥원 주최로, 학여울역에서 카운터 스트라이크 Level Designer 민 리(Minh Le)의 강연을 참석했습니다.

예전에 FPS 게임을 만들 때, 카운터 스트라이크를 벤치마크해서 개발했었는데, 강연을 들으니 그 때의 경험이 새록새록 떠오르더군요. 물론 저는 기획자가 아니었지만, 항상 개발하고 있는 게임에 대해서 이야기를 나눌 때 카운터 스트라이크는 대화의 주제였지요.

강연의 자료는 공식적으로 배포되는지 모르지만, 강연과 Q/A 에서 좋은 내용이 많았습니다. 이에 대해서 알고 있는대로 정리해봅니다.



커스터 마이징이 가능해야 게임의 수명이 길어진다.
 MOD 개발자로 시작해서 프로 개발자가 되었기 때문에, UCC(User-Created Contents) 요소가 얼마나 중요한지 피력하고 있다. (MOD 주도형 개발의 경험이 곧, Valve 사가 STEAM 시스템을 만들어 성공하는데 계기가 되었다.)

FPS 에서 리스폰(Respawn)이 없으니, 플레이어들이 서로 협력하는 계기가 된다.
 플레이어가 조금이라도 플레이를 참여하도록 유도 한다면, 맞는 말이다. (국내의 인기있는 FPS 에서는 이 부분을 위반하고 있는데, 취향 탓인가?)

카운터 스트라이크에서 권총으로 시작해서 무기를 구매해 플레이를 하는 방식에 대해서
 본래 의도는 플레이어가 다양한 무기를 즐기도록 유도하기 위한 배려였다고 한다. 그러나 이제와서 돌이켜 보면, 그렇게 추천하고 싶지는 않은 방식이었다고 고백한다. 그래도 개발자가 만든 컨텐츠에 대해서는 플레이어가 최대한 즐기도록 배려해야 한다.

HALO, Call of Duty 와 같은 시나리오 지향형 FPS 게임에 대해서
 시나리오 지향형 게임은 정말로 재미있는 게임이다. 그러나 비용(돈, 시간, 인력 등)이 많이 요구된다. (저렴한 비용으로 재미있는 게임을 만드는 일도 중요하다.) 그리고 이들 게임은 한번 클리어 하고 나면 Replay 하기엔 지루하다. Left 4 Dead 와 같은 다양한 플레이가 가능한 멀티플레이 게임을 더 선호한다.

카운터 스트라이크의 좀비 모드에 대해서
 민 리도 좀비를 죽이는 게임을 좋아한다. 그리고, MOD 개발자답게, 플레이어의 취향에 맞게 색다른 요소를 넣는 것에 대해서 긍정적이다.

카운터 스트라이크를 개발할 때 겪었던 고충이나 문제점은?

  • 게임의 홍보가 가장 어려웠다.
  • 기술적으로는 엔진의 모든 기능을 몰랐기에, 꾸준히 학습하면서 시행착오를 겪었다. 같은 엔진을 사용하는 친구들과 토론을 하면서 많은 도움이 되었다.
  • 플레이어들이 피드백을 제공해주면 그에 대해서 어떻게 대응해야 할 지 고민했다. 그러나 결국 목소리가 큰 플레이어의 의견을 따르게 되더라. (이것은 온라인 게임 개발과 유사한 형태를 띄고 있다.) 중요한 것은 개발자 자신의 비전과 소신을 명확히 가지고선, 플레이어의 피드백을 수용해야 한다. 그렇지 않으면 게임이 엉망이 된다.


카운터 스트라이크 레벨 디자인은 어떻게 했는가?
 재미있는 레벨 디자인을 하기란 어렵다. 빠르게 일단 플레이 가능한 맵을 먼저 만든다. 그 이후에 세부적인 디테일을 적용한다. (많은 시행 착오를 겪어야 하므로, 빠르게 개발할 수 있는 방법을 찾아야 한다.) 예를 들면, 맵의 레이아웃을 종이에다가 그리고선, 거기서 게임을 하는 상상을 한다. 주요 격전 지역과 각각의 플레이어들의 행동을 예측해 본다. 텍스처 조차도 제대로 입혀지지 않은 맵을 최대한 테스트하고선, 맵의 텍스처나 세부 디테일을 작업하여 마무리 한다. 맵의 디테일을 꾸밀 때는 실제 장소에 방문해서 사진을 찍든가 하여, 작업하도록 한다.

Valve 사의 레벨 디자인 과정은 어떠한가?
 회사에서 사용하는 전용 맵툴(WorldCraft)이 있다. 이 툴을 사용하여 디자인한다. 싱글 플레이 맵은 보기 좋게 만든다. 물론 선형 구조로 플레이가 진행되도록 구성하며, 중간에 퍼즐 요소도 삽입한다. 반면에 멀티 플레이 맵은 동적이고, 실제로 전투가 발생하는 위치를 고려한다. 프로토타입을 만들어서 플레이어가 어디로 이동하여, 어떤 전투를 벌일지 미리 예측한다. 이러한 작업은 디테일 작업을 하기 전에 시도해야 하고, 초기에 플레이 테스트를 많이 해야 한다.

야간 배경의 어두운 맵에 대해서
 어두운 맵은 피아식별이 힘들다. 그래서 플레이어들이 싫어하는 맵이다. 그러나 전략적으로 중요한 장소는 라이트를 설치해서 플레이에 방해가 되지 않도록 고려할 수 있다.

현실감 있는 맵과 재미있는 맵 둘중 하나 선택한다면?
 둘다 고려해서 맵을 만드는 것이 중요하지만, 하나를 선택한다면 재미있는 맵을 우선으로 두겠다.

FPS 에서 타격감과 반응을 상당히 중요시 한다.
 제대로 구현되어 있지 않으면 재미가 떨어진다. 그리고, 연출은 Bio Hazzard 게임을 참고하면 많은 도움이 될 것이다. 완전하게 배끼는 것은 문제가 되지만, 어느 정도 모방하는 것은 창작활동에 도움이 된다.

최신 3D Lighting 에 대해서
캐릭터에 대한 다이나믹 라이팅(Dynamic lighting)을 적용한 게임들은 개발되고 있으나, 레벨(맵)에 적용한 게임은 아직 없다.

TI 게임의 특징에 대해서
개발 중인 TI(Tactical Intervention) 게임은 팀플레이의 재미를 느낄 수 있도록 개발하고 있다.

MMO-FPS 장르의 조합에 대해서
어떤 플레이 방식을 취하고, 어떤 장르의 조합을 하더라도 괜찮다. 가장 중요한 것은, 게임의 밸런스를 맞추는 것이다. 그리고, 30인 이상이 게임을 플레이 하는 경우에는 재미가 떨어질 것이다. 그래도 100명이 게임을 즐기는 경우라면, 100명을 고려해서 레벨(맵)을 디자인 해야하고, 그러면 더 많은 차량이 필요해질 수도 있다. 본인의 경우, 일반적으로 20명을 기준으로 레벨을 디자인하고 있다.

배틀 필드나 여타 FPS 게임에서의 등장하는 전차 등의 차량에 대해서
차량이 등장하는 경우라면, 그걸 고려해서 밸런스를 맞춰야 한다. 그리고 이러한 차량을 캐쉬 아이템으로 지급한다면, 구매자에게는 이롭게 된다. 그 때문에 게임의 밸런스가 붕괴될 수도 있기 때문에 주의해야 한다. 아무리 캐쉬 아이템 구매자라고 해도 게임의 재미를 잃을 정도로 과도하게 밸런스를 설정하지는 않을 것이다.

여러가지 게임 엔진 중에서 추천한다면?
TORQUE 3D 엔진을 추천한다. 저사양의 머신에서도 잘 구동되고, 가격도 저렴하며, 문서화도 잘 되어 있다.

차기작을 개발할 때 바라는 점은?

  • 자신의 재미를 우선시 하여 게임을 개발할 것이다.
  • 보다 다이나믹한 환경의 게임을 만들 것이다.
    레벨(맵)이 바뀌는 구조를 설계하여, 게임 플레이할 때 긴장감을 주는 형태를 생각하고 있다.
  • 그러한 게임 레벨 안에서 활동을 제약하고, 상대의 게임 플레이를 예측하여 설계할 것이다.

다른 FPS 게임들에 대해서?
협동(Co-op)은 Resident Evil 형태가 잘 만들어져있고, Call of Duty 와 같은 게임도 재미있다고 생각한다. 단지, AI, 게임 스토리, 각종 게임 환경 등의 개발 비용이 많이 든다. (민리씨는 저렴하게 재미있는 게임을 개발하려는 의지가 강하다.)

Visual 과 Game UI 에 관한 경험담을 소개하면?
게임을 편리하게 즐기도록 음성 채팅을 지원했지만, 플레이어는 이 기능을 사용하지 않는다. 플레이어들은 심지어 Radio 버튼 기능도 사용하지 않는다. 귀찮기 때문이다. Game UI 에 아이콘을 좀더 넣어서 사용을 유도하는 형태로, 어느 팀웍을 강요하도록 UI 기능 개선이 필요하다고 본다.

게임이 갖는 가상과 현실에 대한 비난에 대해서?
게임은 게임일 뿐이다. 게임을 현실과 혼동하지 않는게 중요하고, 이와 관련하여 도덕적인 가치에 대해서 빗대는 것은 옳지 않다고 본다.

Rag-doll 에 대해서?
Rag-doll 을 쓰면 게임이 dramatic 하지 않고, 자연스럽지 않다. 그래서 캐릭터가 사망할 때는 Rag-doll 을 사용하지 않고, 직접 애니메이션을 제작해서 사용한다.

물리 요소에서의 네트워크 동기화 처리는?
큰 물체에 대해서만 네트워크 동기화를 처리하고 있고, 그 외에 작은 물체에 대해서는 동기화를 처리하지 않고 있다.

스테레오 그래픽과 같은 새로운 기술을 어떻게 보는가?
시각적, 청각적인 여러가지 범용 기술을 수용하는 형태로 생각하고 있다. 이러한 기술을 수용하면 게임에 대한 몰입도가 증진될 것이다. 그러나, 개발 비용은 증가할 것이다.

FPS 게임에서 SF 요소를 투입하는 것은?
현재는 현실을 기반으로 게임을 개발하고 있다. 차후에는 이런 부분도 고려해볼 수도 있다. 그리고 다양한 요소도 시도해 볼만 하다. 그러나 게임의 밸런스가 중요하다.

TI 개발하면서 가장 어려웠던 문제는?
한국에서 개발을 진행하면서 여러가지 문제가 있었다. 언어 장벽 문제, 엔진 프로그래머 문제(기술적, 인력적) 등이 있었다. 그래도 본인은 소스엔진에 익숙하기 때문에 이 엔진을 채택했다. 한국에서는 미팅 및 개발 프로세스를 따라야 했는데 본인은 회의를 싫어한다. 그래도 한국 TI 개발팀(총 21명)은 적은 인원이어서 회의가 드물었다.

앞으로 본인의 원하는 게임 개발 방향은?

  • MOD 개발을 쉽게 할 수 있도록 배려할 것이다.
  • 팀웍으로 같이 이동하도록 통신을 고려해볼 것이다. 이는 Co-op 플레이를 유도하기 위한 것이다.
  • 플레이어 개개인이 실력을 동등하게 향상하기는 어렵지만, 숙련자이든 초보자이든 팀분배를 하여 균형이 잡히도록 고려해볼 것이다.
  • 수익 모델은 기존의 한국 게임의 아이템 모델을 따를 것이다. 더욱더 새로운 모델을 위해서 시행착오는 하지 않을 것이다.


http://ani.seoul.kr/reviewClientView.do?idx=228

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